Recenzja gry PS5

Dziedzictwo Hogwartu (2023)
Nathan Hendrickson
Alan Tew
Sebastian Croft

Wyższa szkoła robienia hałasu

Dzielna dziewojo i niezłomny chłopcze, jeśli przed laty na parapecie swojego pokoju na czwartym piętrze peerelowskiego bloku z wielkiej płyty nie znaleźliście przyniesionego przez sowę listu
"Dziedzictwo Hogwartu" nas oczarowało! Recenzja gry
Dzielna dziewojo i niezłomny chłopcze, jeśli przed laty na parapecie swojego pokoju na czwartym piętrze peerelowskiego bloku z wielkiej płyty nie znaleźliście przyniesionego przez sowę listu potwierdzającego przyjęcie do szkoły magii, ale za to osiedlowy listonosz, dysząc ciężko i przeklinając siarczyście, przyniósł polecony z gimnazjum informujący o zagrożeniu jedynką z fizyki, nie łam się. Teraz wystarczy jedynie odpalić konsolę i choćbyście całe życie ledwie torowali sobie drogę z klasy do klasy, a na studiach odpisywali od koleżanek, to spokojna głowa — oni nic nie sprawdzają. Mało tego. Hogwart przyjmie cię z otwartymi ramionami od razu na piąty rok.



Pewnym niedopowiedzeniem będzie powiedzieć, że na "Dziedzictwo Hogwartu" czekano niecierpliwie, bo choć gra jeszcze nie wyszła, to już okupuje pierwsze miejsca list sprzedaży i pewnie będzie tylko lepiej. Wypatrywano jej bowiem nawet nie tyle od paru lat, kiedy do prasy przeciekły dziewicze informacje na temat dopiero wykluwającego się projektu, ale praktycznie od chwili, gdy książki J.K. Rowling stały się wydawniczym fenomenem. Bo Świat Czarodziei, jak z czasem tę franczyzę ochrzczono, nastawiony był, przynajmniej w segmencie rozgrywki elektronicznej, na szybki zysk i dojenie złotego cielca – stąd lwia część gier o Harrym Potterze była zrośnięta z filmami i opatrzona zdjęciem Daniela Radcliffe’a, zwykle przypominając raczej interaktywne prospekty reklamowe, a nie pełnoprawne tytuły. Choć i od tej reguły bywały chwalebne wyjątki. Ale tak czy siak aż do teraz nie było projektu tak zamaszystego i ambitnego jak "Dziedzictwo Hogwartu", który oferowałyby otwarty świat, sporą swobodę działania i kompletnie oryginalną historię osadzoną gdzieś po magicznej stronie wiktoriańskiej Anglii.



Fabuła osadzona jest bowiem jakieś sto lat przed Harrym Potterem. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać śmiałą decyzją, pozwoliła ona jednak studiu Avalanche zrzucić z grzbietu zbędny ciężar, a jednocześnie zachować wyjątkowy setting. Szybko okazuje się, że niewiele się przez ten czas zmieniło, ale nic dziwnego, bo Hogwart to przecież miejsce istniejące gdzieś poza czasem. Prosty edytor postaci pozwala nam na wyrzeźbienie i docięcie licznych dostępnych modeli, które możemy doszlifować według gustu i potrzeby – włącznie z cechami fizycznymi, głosem, czy nawet zwrotami grzecznościowymi – co ciekawe, bez podziału na płeć (jeśli usłyszycie podczas tego procesu głośne prychnięcie przy uchu, to tylko zjawa pewnej pisarki). Oczywiście jest to klasyczny dla RPG zabieg, ale przy sporym natłoku fabuły, która biegnie i rozgałęzia się jak szalona, moja bohaterka, choć przecież to urodzony talent, przyjęty do Hogwartu za wybitne zdolności, prędko wydała mi się cokolwiek miałka i mało interesująca. Jak się szybko okazuje, nasza postać dostrzega więcej niż nawet jej szkolni profesorowie i ma kontakt z tak zwaną starożytną magią. Krok po kroku odkrywamy tajemnice z przeszłości, do których dostęp dają nam kolejne próby, na jakie wystawiają nas dawno nieżyjący magowie. A jakby tego było mało, z uwagi na swoje tajemnicze moce stajemy się celem goblina, który, do spółki z ludzkim czarodziejem, od jakiegoś czasu knuje przeciwko wszystkim.



Główne misje, które wykonujemy, aby popchnąć naprzód rzeczoną opowieść, opierają się na schemacie sprawdzonym, ale niezmiennie rajcującym nawet po długich godzinach spędzonych przed ekranem. Zastosowano tutaj sprytny trik. Jako że Rowling nie opisała swojego świata zbyt szczegółowo, przez co mapa może wydawać się niewielka, to co i rusz odkrywamy magiczne komnaty ukryte gdzieś na skraju rzeczywistości, łazimy po lochach i penetrujemy krypty. Czyli z niemal każdą dużą misją wyprawiamy się do zupełnie nowej lokacji, gdzie nieodmiennie czekają na nas łamigłówki – ich rozwiązanie pozwoli nam przeprawić się na drugą stronę mostu albo otworzyć zamknięte drzwi – oraz swoiste kill roomy nafaszerowane przeciwnikami. I grubo się myli ten, kto spodziewa się spacerku, bo "Dziedzictwo Hogwartu" nie jest grą dla najmłodszych i nie raz trzeba trochę pogłówkować, żeby rozwikłać zasupłane zagadki, a batalie z rozmaitymi potworami oraz czarodziejami ciemnej strony wymagają nie lada zręczności oraz pomyślunku.



Ale system operowania czarami jest intuicyjny i wygodny, pozwala na prędkie zmiany taktyki i dorzucanie kolejnych ogniw do magicznego łańcucha. Kiedy po raz pierwszy wytrącicie przeciwnikowi różdżkę z ręki, uniesiecie go dwa metry nad ziemią, przyciągnięcie szarpnięciem do siebie i gruchniecie ognistą kulą — zrozumiecie, na czym polega radocha z magii. Od początku dysponujemy podstawowymi zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi, które towarzyszyć nam będą bez względu na późniejszy stopień zaawansowania, a efektywne operowanie nimi, czyli wyczucie odpowiedniego timingu, potrafi być niemałym wyzwaniem, zwłaszcza gdy dołączą do nich inne, iście zabójcze sztuczki. Nasza postać nie jest gigantem zdolnym przyjmować ciosy bez końca, stąd kluczowa jest zwinność i ciągły ruch, a każdy błąd jest boleśnie piętnowany. Z czasem możemy inwestować punkty w daną dziedzinę magii i wyspecjalizować się w tym, co idzie nam najlepiej — czystej demolce, skradaniu się albo, jeśli ktoś lubi, pielęgnowaniu roślinek. Kolejne zaklęcia zdobywamy zwykle w toku misji głównych oraz wykonując zadania dla kadry profesorskiej i, zaręczam, z czasem lista wszystkich dostępnych zleceń będzie długa niczym słynny manuskrypt Jacka Kerouaca. Objawia się wtedy ogromny plus i jedna z większych zalet omawianej gry — jej organiczność. "Dziedzictwo Hogwartu" jest bowiem spójne na praktycznie każdym poziomie i nigdy nie dociska gracza obcasem, aby ten natychmiast zrobił to czy owo, bo twórcy mieli takie widzimisię. Wszystkie questy są aktywne przez cały czas i jeśli przypadkiem natkniemy się na coś, czego nawet nie szukaliśmy, możemy to poniekąd niechcący zaliczyć. Jako że nie miałem zbytniej ochoty biegać po mapie za jakimś zielem, którego wcześniej nawet nie widziałem na oczy, niejednokrotnie było to dla mnie wybawieniem.



Nie chcę przez to powiedzieć, że eksploracja nie jest satysfakcjonująca. Bynajmniej, bo aktywności jest tutaj całe mnóstwo — można warzyć eliksiry, biegać na posyłki, latać na miotle i rozbijać balony, zbierać posążki, rozwiązywać zagadki Merlina i dbać o dobrostan oswojonych fantastycznych zwierząt — lecz, raz jeszcze, gra nie wymusza bezsensownego grindu i pozwala wybrać to, co robić chcemy, bez ryzyka, że nie napakujemy odpowiednio postaci. Obfitość tej gry jest również jej przekleństwem, bo, przyznam szczerze, nie korzystałem pewnie z jednej trzeciej oferowanych przez nią opcji. To typowa klęska urodzaju, być może charakterystyczna dla tytułu, który z założenia musi przypodobać się wszystkim. Dlatego tym bardziej szanuję brak wymuszania na graczu tego, na co ten zwyczajnie nie ma ochoty (mój Pokój Życzeń, czyli komnata do osobistej dyspozycji, którą można dowolnie dekorować, przypominała melinę). 



Ale dość wysoki poziom immersji podkopuje brak systemu moralności, którego obecność poniekąd sugerowały zapowiedzi. Czyli możemy sobie pruć z czarnej magii po całym Hogwarcie, a nikomu nawet nie zadrży powieka. I nie, nie możemy być źli per se, co najwyżej niegrzeczni. Nadal na naszych barkach spoczywa los wszystkiego, co drogie całemu magicznemu światu. Wybór domu to także kosmetyka, choć pewnie dla wiernego fana będzie to decyzja kluczowa. Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się na Gryffindor, czy na Slytherin, rozgrywka będzie niemal identyczna, z małymi zmiennymi: lepiej dogadamy się z ludźmi z własnej ekipy, szybciej nauczymy się tego czaru, a wolniej tamtego, a baza wypadowa znajdować się będzie w innej części szkoły.



"Dziedzictwo Hogwartu" oferuje tyle atrakcji, że samo wyliczenie ich zajęłoby pewnie tyle miejsca, ile powyższe akapity. Przy czym twórcom udało się uniknąć pułapek, które zastawia chociażby Ubisoft, paćkając mapę zniechęcającymi znacznikami. Może jest to rzecz zbyt zachowawcza na poziomie rozgrywki, niepodejmująca praktycznie żadnego gameplayowego czy fabularnego ryzyka i korzystająca z rozwiązań już przetestowanych przez innych (co wynika po części z korporacyjnego charakteru całego przedsięwzięcia), ale połączyć to wszystko tak efektownie i sprawnie, pozszywać ozdobnym ściegiem i podpiąć pod uniwersum kochane przez miliony to już sztuka. A taki rok szkolny jak ten w Hogwarcie to niemalże wakacje.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones